






Den i hemlandet rysligt framgångsrika Yakuza-serien har alltid stått för en stilsäker och melodramatisk skildring av den mytomspunna japanska maffian. Så här i efterhand kan vi förstås åter konstatera att demonproducenten Toshihiro Nagoshis mognare anslag även fungerar i sammanhang kring Playstation 3. Mysgangstern Kiryu försöker bryta med sitt våldsamma förflutna genom att flytta från Tokyo och bygga barnhem på Okinawa. Det går sisådär, och snart är man tillbaka i storstaden och delar ut en och annan knogmacka.
Har man varit i Tokyo, och då kanske i synnerhet i det ökända gangsterområde Kabuki-cho är sinnesintrycken bekanta. Sega har gjort ett bra, om än bitvis tekniskt haltande, jobb med att återskapa den smått unika och ytterst svindlande stämningen av en japansk storstad i rörelse. Förutsättningarna till kulturellt utbyte som trivsam bieffekt av datapselande är alltså goda. Det hör som bekant inte till det vanliga.







I det andra spelet om den amerikanska militärens på mer än ett sätt minst bemedlade kompani, "Bad Company", är tonen en annan. Upphovsmakaren DICE går här från originalets krigsbuskis till ett format som känns närmare Modern Warfares. Man unnar sig att leka med det här med multipla perspektiv, även om själva storyn nu närmast fungerar som ett slags bekväm förevändning för att låta spelaren jämna diverse anrättningar med marken i exotiska miljöer. Mest imponerande är spelets hastiga miljöombyten. Knappt hinner man insupa stämningen av en visuellt kompromisslöst återgiven djungel förens man befinner sig i en tank, någonstans i Chile, som brinner av sprakande höstfärger – och den destruktiva kraft man bär med sig. För precis som i originalet är miljöerna omsorgsfullt uppbyggda för att mer eller mindre avsiktligt jämnas med marken. Det är en skamligt imponerande uppvisning i demolering. Och i sina allra bästa stunder är Bad Company 2 en magnifikt omtumlande upplevelse, som etablerar en känsla av utsatthet som inget annat spel kan mäta sig med – det blir lätt så när väggen man tagit skydd bakom plötsligt exploderar och man finner sig blottad. Därtill är onlinedelen mer raffinerad och närmast oroväckande beroendeframkallande.







Med tanke på hur älskat det marina actionäventyret Bioshock var i sin allsköns blandning av Ayn Rand-tolkningar,







För gängse spelnörd har uppståndelsen kring Visceral Games minst sagt fria tolkning av Den gudomliga komedin säkert varit lika oförståelig som onödig.







När den franske spelregissören David Cage presenterar ett nytt spel finns det anledning att vara uppmärksam. Cages vision har alltid varit tydlig – att skapa interaktiv film.







Efter att regissören Paul WS Anderson roat sig med att i dubbla omgångar kissat på ikonisk scifi-fauna är frågan inte längre den om varumärken som Alien och Predator kan hämta sig, utan snarare om någon – möjligen övervintrade scifi-nördar undantaget – över huvud taget fortfarande bryr sig. Tillåt mig att tvivla. Precis som andra produkter av 80-talet (säg, Terminator, Fredagen den 13 och Rambo) har vi passerat bäst före datum med god marginal. Rebellions senaste verusus-soppa förstärker just den känslan. Vanan trogen har den brittiska spelmakaren ignorerat tiotalet år av både dramaturgiska och tekniska framsteg inom spelmediet. Det multipla perspektivet på detta dysfunktionella intergalaktiska samboförhållande borde vara mer mångfascetterat, nervkittlande och framför allt bättre än så här. Ljuseffekterna är i varje fall fina, om det nu betyder något.