Spelrecensioner

Threes!

SPEL – Michael Gill 13:35 14 Apr 2014
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Publicerad i tidning: 

 

threes.jpg

Samtidigt som miljoner människor spelar bort sina själar i Candy Crush (och alla dess avarter) ligger lilla pärlan Threes! i skymundan, utan att få något av de pris det borde. Threes! går ut på att kombinera sifferblock på en spelplan med fyra gånger fyra rutor. Blocken kan bara ha ett värde som är delbart med 3. Det vill säga 3, 6, 12, 24 och så vidare. Och varje block kan bara kombineras med ett block som bär samma värde. Varje gång du drar i spelplanen, för att kombinera block, dyker nya upp. När du inte längre kan kombinera blocken är spelet över. Det låter mer avancerat än vad det är. Men med det sagt finns det också ett ruskigt djup i det här spelet. Just jakten på att lära sig och förstå systemen bakom spelet är bara den otroligt underhållande. Det finns redan kilometervis med guider skrivna om på vilket sätt Threes! spelas bäst. Och det är en läxa vi alla borde läsa.


Ungefärligt pris: 15 kronor

 

Strike Vector

SPEL – Michael Gill 14:22 4 Mar 2014
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Publicerad i tidning: 

 

strike-vektor.jpg

Sci-fi-dogfighting utan någon som helst twist, det är hisspitchen för PC-spelet
Strike Vector. Intensiva flygstrider någonstans i gränslandet mellan Quake och Top Gun – men utan något som helst manus. Presentationen är fantastisk, men spelet känns ihåligt och otillfredsställande. Som en del i något större (kanske ett spel med en handling?) snarare än renodlat multiplayermörs hade det kunnat bli något riktigt häftigt.

 

OlliOlli

SPEL – Michael Gill 14:21 4 Mar 2014
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Publicerad i tidning: 

 

olliolli-main.jpg

OlliOlli
, från lilla brittiska spelstudion Roll7, är en korsning mellan Canabalt och Skate. Den där springande lilla figuren har fått sig en skateboard och en trickrepertoar värdig en potentiell X-Games-vinnare. Jag har inte haft så här roligt med ett tvådimensionellt skateboardspel sedan rampsektionen i bortglömda NES-pärlan Skate or Die 2: The Search for Double Trouble. En sak att störa sig på är dock bristen på möjligheter att vara kreativ med sina linjer. Oftast finns det bara en väg att ta, ett sätt att klara en bana. Det går inte riktigt i linje med den frihet och kreativitet som skateboardkulturen representerar.

 

Broken Age

SPEL – Michael Gill 14:17 4 Mar 2014
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Publicerad i tidning: 

 

brokenage.jpg

Karismatiske mysfarbrorn Tim Schafer måste ändå ha känt en rejäl slev prestationsångest ett par gånger under arbetet med äventyrsspelet Broken Age. En pengahungrig förläggarvärld dömde peka och klicka-genren till döden när Schafers Grim Fandango (1998) hyllades i pressen men sålde dåligt. I februari 2012 tog Schafer och hans Double Fine hjälp av Kickstarter för att göra ett modernt försök att återuppliva en genre som levt lite i skymundan de senaste 15 åren. De sökte 400 000 dollar men slog alla insamlingsrekord och fick nästan 3,5 miljoner. Och resultatet då? 

Broken Age handlar om Vella och Shay, två unga människor i två till synes separata livssituationer de båda önskar sig ur. Shay på ett rymdskepp vars skeppsdator behandlar honom som ett övercurlat barn. Vella i en by plågad av ett monster som hotar att förstöra allt liv om inte byn offrar jungfrur i dess ära. Vella är en av de utvalda. De båda bryter sig ur sina mer eller mindre vardagliga bojor i en coming of age-berättelse med magiska övertoner. Spelaren väljer själv när hen vill byta karaktär att styra. Det är på papperet ett spännande grepp, men eftersom de båda berättelserna knyts samman är det lätt att få saker spoilade om en fokuserar på en karaktär för länge. Dessvärre avbryts äventyret någonstans mitt i, Double Fine hann helt enkelt inte klart med spelet. Den sista och avslutande akten beräknas släppas senare i år.

Det lite sorgliga med Broken Age, spelet som skulle föra tillbaka peka och klicka-genren på tapeten igen, är att det förlorar så fruktansvärt mycket på sina omständigheter. Schafers svulstiga underdog/comeback-vinkel fungerade utmärkt för att få oss att öppna plånböckerna i förväg – men ställde samtidigt oerhörda krav på slutresultatet. Den som förväntar sig en revolution kommer att bli besviken. Det är ett mysigt och väl genomfört äventyr, som på sina håll verkligen känns som en modernisering av genren (och röstskådespelet från bland andra Elijah Wood och Jack Black är fantastiskt). Ett spel som har ett varmt pumpande hjärta men samtidigt inte riktigt lyckas beröra på djupet.

Knack

SPEL – Michael Gill 15:01 31 Jan 2014
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Publicerad i tidning: 

 

spel-knack.jpg
På  förhand kändes Knack som spelet som skulle rädda familjekvällarna framför nya Sony-konsolen. Det skulle ju kunna vara en andlig uppföljare till Ratchet & Clank, eller kanske Sonys svar på Super Mario Galaxy. Det är det verkligen inte. Goblin-monster anfaller mänsklig-heten och en doktor uppfinner Knack, en varelse som kan bli större genom att suga till sig saker, typ. Det är tunt, repetitivt, frustrerande och inte ens särskilt snyggt.

 

Resogun

SPEL – Michael Gill 14:57 31 Jan 2014
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Publicerad i tidning: 

 

resogun.jpg

Ironiskt, kanske, att det roligaste PS4-exklusiva spelet är en budgetklassad, nedladdningsbar titel. Finska Housemarque har med små medel skapat ett fängslande shoot ’em up som ser modernt ut men känns som att det kommer från den gamla skolan. Alla som någonsin sett ett tv-spel förstår grunderna, men spel-systemet är ändå överraskande djupt. Funkar lika bra i ensamma femminutersstötar som helkvällar med vänner.

 

Killzone: Shadowfall

SPEL – Michael Gill 14:53 31 Jan 2014
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Publicerad i tidning: 

 

killzone-shadow-fall.jpg

”Hollands största multimediasatsning” brukar Killzone-serien kallas. Framtidskrig med nazi-vibbar som på ett par sätt kändes lite unikt, fram tills för några delar sedan. Shadowfall är dock en urlakad gäspning rakt igenom. Mycket av det visuella hade varit omöjligt att göra på äldre maskiner, men spelet i sig känns ändå otroligt åldersstiget med linjära banor och oinspirerat manus.

 

Contrast

SPEL – Michael Gill 15:11 12 Dec 2013
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Publicerad i tidning: 

recension_contrast.jpg

Om det är en egenskap den unga detektiven Dawn har som är något utöver det vanliga är det hennes förmåga att kliva in i skuggdimensionen. Ena sekunden springer hon fram längst gatorna i en jazzklubbsluktande art deco-värld, bara för att hoppa in i en parallell verklighet där hon kan klättra på skuggor. Låter det märkligt? Det är det men stundtals också väldigt smart. Kommer du till en avgrund som i verkligheten är alldeles för bred för att hoppa över? Flytta en lampa, skapa en skuggbro och gå över.

Dawn rör sig mellan den ”verkliga”, tredimensionella världen och en tvådimensionell skuggvärld som projiceras på höga husväggar. Det är atmosfäriskt, stiligt och spelmekaniskt intressant. Och som om inte det trevliga pussel-plattformandet vore nog finns här också en noir-berättelse om en liten flicka och hennes minst sagt trassliga familjesituation. Dawn visar sig vara flickans förlängda fantasiarm, en slags superhjälte-låtsaskompis på uppdrag att tolka IRL-händelser som annars kanske är lite för tunga för ett barn.

Contrast är ett ambitiöst indieprojekt som möjligen siktar lite för högt. Den överhängande risken för indieproduktioner är att finputsandet blir en dyr lyx, och resultatet kan bli spel som känns halvfärdiga eller kanske till och med trasiga. Contrast har sina problem, men för den som kan se förbi de här problemen finns här ett varmt och charmigt spel att hitta.

Professor Layton and the Spectre's Call

Johan Hallstan 08:50 8 Nov 2011
Utvecklare: 
Stad: 

Inom loppet av fem år har Professor Layton-spelen gått från charmerande pysselbagatell till en respektingivande institution för gåtor, klurigheter och allsköns huvudbry.
Mycket av tjusningen finns i den något oväntade kombinationen av den gamla skolans pysselböcker och ren japansk brittpastisch. Succén var given. Under de första åren var spelarna till synes omättliga när det kom till att lösa tankenötter i den gentlemannamässiga Professor Laytons sällskap. Men med en i sammanhanget hisklig produktionstakt på ett helt spel om året var formsvackan förstås oundviklig.
 
För Professor Laytonkom den i form av fjolårets dubbelmacka, bestående av det dugliga men lätt oinspirerade The Unwound Future och den dödsföraktande tramsiga animefarsen The Eternal Diva.
Sedan dess har spelmakaren Level-5 om inte skurit ner på tempot, så i alla fall blivit föremål för viss självrannsakan – bland annat genom att den här gången göra spelmomenten mer relevanta för storyn och se till att dra åt tömmar innan en spårar ut. Allt detta sker inom ramarna av en redig prequel.
 
The Spectre’s Call utspelas förvisso i sviterna av en vålnads vårdslösa frammarsch i en liten engelsk stad.  Men handlingen får snarare formen av den behjärtansvärda redovisningen av hur professor Layton träffar sin lärling Luke (på internet har den stora åldersskillnaden dem emellan har blivit ett tacksamt föremål för skojfriska tolkningar av ett förhållande av antikt grekiskt snitt.)

På ett rent storymässigt plan har de tidigare Professor Layton-spelen knappast kunnat beskyllas för att vara återhållsamma. Utan att göra för stora uppoffringar i seriens småquirky atmosfär är tonen mer sober, och The Spectre’s Call utvecklar aldrig några allvarliga flumtendenser. Snarare är det, med sina kluriga tankenötter, lager av Hayao Miyazaki-estetikt och harmoniska dragspelsmedleys, lika lätt att förälska sig i som det allra första spelet, The Curious Village.

Fram kommer det mest välgjorda och koherenta bidraget hittills. 

Driver San Francisco

Johan Hallstan 13:54 5 Sep 2011
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Genre: 

Efter 13 år med Driver är det lätt att man tror sig veta var man har spelserien.

Driver San Francisco ändrar på den uppfattningen, med sin uppvisning i fingertoppskänsla oväntad framåtanda.

För handlingen – om polisintendent Tanner som efter en olycka hamnar i koma och sedan vaknar upp med breddad varseblivning – är det förstås lätt att föreställa sig hur Reflections har suttit med anteckningsblocket framför den utmärkta brittiska dramaserien Life on Mars. Men att haka upp sig på det är mindre viktigt. Det väsentliga är hur spelhuset unnar sig att vara fiffiga med genrekonventioner – eller som i flera fall välja att slopa dem helt.

Här vänder man ryggen åt föregångarnas mer realistiska anslag. Istället gör Reflections ett spel som bäst beskrivs som ett Crazy Taxi varsamt korsat med nervkittlande biljakter. Allt insvept i träffsäkert 70-talsdoftande funk.  

I sviterna av handlingens bilolycka har Tanner fått för förmågan att göra utomkroppsliga exkursioner i ett behändigt fågelperspektiv för att sedan ta kontroll över bilister. Det banar inte bara väg för spektakulärt ofog, utan öppnar även upp en rad spelmässiga fiffigheter. I ett race ska man exempelvis inte bara komma först, utan tvåa och trea också.

Driver San Francisco storyn är trots sina BBC-lån ett välkommet element i en genre som annars helt kretsar kring bränt gummi och varvtider. Munsbitsupplägget förför även med den välkomnande känslan av att bara spela ett uppdrag till. Fram kommer en av årets stora överraskningar.

 

Deus Ex: Human

Johan Hallstan 12:03 2 Sep 2011
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Genre: 

 

Sist vi hörde något av Warren Spector var i fjolårets plattformsbagatell Epic Mickey – ett slags moralfilosofiskt tripp till ett havererat Disney Land. Nu visade sig spelet inte vara riktigt så fantastiskt som vi hade hoppats på. Anledningen till våra orimligt höga förväntningar? Deus Ex.

Tio år tidigare hade Spector ritat upp en dystopi förlagd till år 2059, där konspirationerna duggade tätt och det fria valet stod i centrum för spelupplevelsen. Än idag är det få spel som på den punkten kan mäta sig med Deus Ex. Spel som Bioshock, som släpptes sju år senare och hyllats för sitt binära moraliserande, framstår i jämförelse som, tja, lite gammalmodigt.
Warren Spector har själv inte varit inblandad i utvecklingen av nya Human Revolution. Istället är det i sammanhanget nya förmågor på Eidos Montreal som har fått ta över facklan. Det hade kunnat sluta hur som helst. Men fans av Deus Ex kan pusta ut. Fyra års mödosam utveckling har inte resulterat i ännu ett Invisible War (bespottad uppföljare till Deus Ex).
I ett tidevarv som utmärkts av militaristiska shooters som leder spelaren längs smala korridorer och strängt regisserade sekvenser är det upplyftande att se att Spectors frihetsideal hålls vid liv. Det märks att Eidos Montreal har detaljstuderat Deus Ex när man med stor omsorg dammar av dess grundbultar och sätter dem i en modern kontext. Med allt från konsekvenstyngda val till uppdrag med multipla angreppspunkter och förstås ett rejält stycke transhumanistisk snickarglädje – med diverse cybernetiska implantat.
Apropå det sistnämnda medför de en rad storymässigt intressanta motsättningar. Bland annat har frågan om vad det innebär att vara människa ställts på tvären sedan prestationsförhöjande implantat har blivit allmängods. Handling är också överlag mer genomarbetad än originalets, som stundom tog väl flummiga sidospår.
Spelets art direction förtjänar också att nämnas. Dystopier har som bekant en förmåga att begränsas till nyanser av grått. Här känns det som att man istället för att ha inspirerats av Blade Runner snarare har inspirerats av den japanska sci-fi-rörelsen som en gång inspirerades av Ridley Scotts genreepos. Resultatet är egensinnigt, lyxigt och galet bra. Det märkliga neo-renässansmodet (runda styva kragar) ställer jag mig dock tveksam till.
Rent speltekniskt finns det brister. Bland annat är de få bosstriderna genomgående föraktfullt imbecilla och kontrollen känns stundom ansträngd. Å andra sidan spelar man inte Human Revolution för dess tekniska finlir. Man spelar det för dess atmosfär.
 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Johan Hallstan 16:26 6 Jul 2011
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Genre: 

 

Ingen trend är just nu mer påtaglig än den för återutgivningar. Vart man än vänder blicken möts man av spel från en svunnen tid, omtolkade i antingen HD eller 3D – eller både och.

Om det beror på att spelmakarna inte vill verka historielösa, eller ett sätt att tjäna en snabb slant, ska jag låta vara osagt.
Nintendos restaurering av kultförklarade Ocarina of Time är ambitiöst. Gammal grafik har varsamt bytts ut mot marginellt mer avancerad, så att det storslagna äventyret nu ser ut exakt som vi minns det. När spelet kom hyllades det som perfekt och revolutionerande. Riktigt så bra är det inte längre. Mycket har som bekant hänt sedan 1998. Manusmässigt är spelet bedrövligt, men sett till ren spelglädje är det genuint. Ocarina of Time är inte längre allmängiltigt bäst. Istället måste man minska omfånget rejält och först då kan vi konstatera att det är bäst för sitt format och sommarens självklara äventyr.
 

Alice: Madness Returns

Johan Hallstan 16:25 6 Jul 2011
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Genre: 

 

Redan 2000 var den amerikanska spelmakaren American McGee framme och gjorde en mörk och skruvad speltolkning av Lewis Carrolls redan surrealistiska barnböcker om Alice. Elva år senare finner han det lägligt att göra ett återbesök.

Alice bor på ett barnhem och går hos psykolog för att bearbeta det första spelets trauman. Verkligheten är blek och går i den gamle Tim Burtons svartvita ränder. Men så snart Alice åter träder in i Underlandet exploderar spelet i ett fyrverkeri av färger och välsmakande galenskap. Och när Alice fattar grepp om förskäraren börjar en ny vansinnesfärd, där inget framstår som onödigt förutsägbart.
Den träffsäkra estetiken väger emellertid inte helt upp de spelmässiga bristerna, som bitvis får Alices återkomst att kännas som ett spel från millennieskiftet.

Duke Nukem Forever

Johan Hallstan 16:23 6 Jul 2011
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Genre: 

Teologer bör genast ta notis, helvetet har uppenbarligen frusit till is. Efter sanslösa 14 år av problemfylld utveckling släpps till slut Duke Nukem Forever – spelvärldens svar på Guns N’ Roses Chinese Democray.

1996 framstod spelkaraktären Duke Nukem som en träffsäker pastisch på åttiotalets actionhjältar. 2011 sållar han sig istället till dem. Samma obehagskänsla som vilade över pensionärsrykaren The Expendables går igen i misogyna Duke Nukem Forever. Spelet är i alla fall konsekvent i att kännas omodernt, oavsett om det gäller oneliners, handfallna försök till att chockera eller spelmoment som kändes träffsäkra för ett decennium sedan.
Om T.S. Eliot hade varit en man av tiden, spelkritiker (och vid liv) hade han förmodligen twittrat ”Efter 14 år lanseras Duke Nukem Forever inte med en smäll utan en snyftning”.

L.A. Noire

Johan Hallstan 15:22 8 Jun 2011
Plattform: 
Utvecklare: 
Stad: 
Genre: 

 

Spel med air av fyrtio- och femtiotalets film noir har inte direkt legat i framkant. Om det finns någon rättvisa innebär Team Bondis egensinniga L.A. Noire ett trendbrott. Det har varit under utveckling i sju år, bär spår av James Ellroy och är skamligt välproducerat. Vi följer Cole Phelps, och hur denne gör karriär inom Los Angeles-polisen. Spelmässigt handlar det om nickar till gamla äventyrsspel, med noggrann brottsplatsundersökning och förhör med vittnen. I det senare moment suddas gränserna mellan spelkaraktär och skådespelare tack vare motion scan-tekniken som ger kusligt realistisk mimik. Att Team Bondis debutspel dippar vid de få tillfällen då man tvingas dra sitt tjänstevapen behöver vi inte haka upp oss på. L.A. Noire är så mycket mer än bara summan av dess beståndsdelar.
Johan Hallstan

 


Vill du få Nöjesguidens nyhetsbrev och inbjudningar till våra fester? Anmäl dig här!