Spelifierat slaveri

17:08 29 Apr 2014

 

spel-freedom-cry.jpg

 

”Jag tror inte att folk förstår den emotionella tyngden som finns framför oss i spel.”

I ett av vårens avsnitt av Kobra intervjuas film- och spelmakaren Josef Fares. Han menar, och jag håller med, att spelmediet har potential som på många sätt överstiger exempelvis filmmediets. Men, och där tror jag att Josef håller med mig, vi är fortfarande väldigt långt ifrån att utnyttja den potentialen maximalt. De spel som har högst ambitioner och produktionsvärden tampas också med svåra Indiana Jones-komplex. Oftast är det indiespelen, de med lite mindre budget (och risk), som vågar. Men det finns undantag.

Freedom Cry, den nedladdningsbara expansionen till Assassin’s Creed IV, försöker ta tag i stora, tunga, historiska frågor. Spelaren styr Adéwalé, en svart man som föds på Trinidad under 1600-talet. Han förslavas för att senare bli pirat. I Freedom Cry blir han en ledande figur inom den karibiska kampen mot slavhandeln.

Det är berömvärt att Ubisoft inte räds att närma sig några av historieböckernas mörkaste kapitel. Men goda intentioner är inte allt. Det blir lite som när Tomb Raider rebootades och Lara skulle bli en ”mänskligare” karaktär. Slutresultatet blev en karaktär som pendlade mellan känslomässigt vrak och mördarmaskin – som dessutom stönade sönder samtidigt som hon studsade mellan en sten och ett hårt ställe. Utvecklarna ville göra rätt, men det blev mest fel.

YouTube-användaren Chris Franklin sätter fingret på både problemen och förtjänsterna med Assassin’s Creed-seriens försök att diskutera människovärdet genom historien.

Sämst blir det när Adéwalé faktiskt ska befria slavar. Franklin jämför det med att samla mynt i Super Mario. Slavbefriandet ger dig erfarenhetspoäng. Det finns olika sorters klasser på slavar – krigare och icke-krigare. Krigarna du befriar kan sedan hjälpa dig i kampen. Slavarna blir alltså en slags gameplay-valuta, värderade efter sina egenskaper. Ett självmål av episka mått.

Det finns exempel på hur det här illustreras på ett bättre sätt. Assassin’s Creed-spelen har gemensamt att de utspelar sig i en stor, öppen värld. Spelaren rör sig i stora städer där befolkningen reagerar hyfsat realistiskt på dennes framfart. I de flesta spel i serien har huvudkaraktären varit en mer eller mindre vit man. På de platser och under de perioder som berättelserna har tagit plats har den vite mannen varit högst upp i de flesta hierarkier. Men med Freedom Cry och Assassin’s Creed 3: Liberation har spelarna nu fått styra en svart man och en svart kvinna. Skillnaden i hur de bemöts av befolkningen är väldigt tydlig.

De vita huvudkaraktärerna måste i regel göra något misstänkt för att dra till sig uppmärksamhet. Adéwalé däremot är brännmärkt med slavmärket och måste hela tiden tänka på hur han uppträder. Aveline, huvudkaraktären i Liberation, har det ännu värre. Hon har tre olika utklädnader att använda sig av – och alla reflekterar de den extra förtrycksdimensionen som ett kvinnligt kön för med sig. Som slav hånas hon, som lönnmördare ignoreras hon – och som uppklädd societetsdam sextrakasseras hon.

Genom att bara låta miljön och de datorstyrda öborna interagera med de spelarstyrda karaktärerna visar Ubisoft så oändligt mycket mer än vad de någonsin lyckas göra med själva slavbefriandet. När spelaren själv får iklä sig rollen som, exempelvis, svart kvinna och se hur bemötandet förändras – där och då visar spelmediet tecken på sin styrka. Men Assassin’s Creed visar också på spelmediets ytligare sidor. För när slavarna avhumaniseras blir de till knappt mer än Pokémon-monster – som alla måste befrias. 

Stad: 
Kategori: 

Tidskriftspriset 2012

Nöjesguiden är Årets Tidskrift Digitala Medier 2012.

Läs mer

Nöjesguidens nyhetsbrev


 

Missa inga nyheter! Missa inga fester!
Anmäl dig idag!