Simsalabim

Johan Hallstan 16:32 8 May 2009

MJ Chun är associate producer för The Sims 3. För Nöjesguiden berättar hon om vikten av färgen på ögonbryn, Sims-materialism och sitt hemliga vapen.MJ Chun är associate producer för The Sims 3. För Nöjesguiden berättar hon om vikten av färgen på ögonbryn, Sims-materialism och sitt hemliga vapen.

Hej, MJ! Sist vi såg The Sims 3 var det lite trasigt, men gick att spela. Nu verkar ni vara färdiga, så vad arbetar ni med egentligen?

–Vi polerar och justerar. Spelet är ju enormt, så det är små saker som hur lång tid det ska ta att ta sig till toppen av det här berget, hur mycket ska den där sällsynta fisken ge en och hur den dyraste bilen ska vara. Och sedan har vi frågan om ögonbryn, ska de matcha hårrötterna eller bara basen av håret?
Det är verkligen en fascinerande fråga.
–Ja, men det är just sådana detaljer vi letar efter svaren på.
Okej, det är ju rätt coolt att någon faktiskt tänker på sådant.
–Eller hur! Och det förs liksom passionerade debatter om det hela tiden. För Sims är det verkligen någonting som får spelet att kännas levande. Som om du bjuder in en främling som börjar äta all din mat, vill du ju att den ska sluta. Så vi försöker få dem att reagera på ett naturligt sätt.
På tal om att reagera naturligt, vad betyder det egentligen att dö i The Sims 3? Det verkar ju mest som man kan fortsätta med sina vardagssysslor som spöke.
–Vissa kan bli spöken, andra inte. Sedan har vi de som kan återuppstå, men de flesta kommer att dö. Men det här med livslängd är också en sådan sak vi lämnar åt spelaren. Du kan till exempel stanna tiden helt när allt känns som mest awesome.
The Sims 2 fick 18 expansioner. Hur många har ni planerade?
–Haha, NOLL!
Kom igen, du kan inte mena allvar?
–Nej, seriöst. Just nu måste alla designers verkligen spela spelet och ta reda på om det är roligt, så vi har fokuserat helt på det.
Några darlings som du var tvungen att döda?
–Vi hade en idé om att det skulle finnas speciella karaktärer som ger nya spelare en massa information. Men det kändes helt fel att ha så statiska karaktärer i en så levande värld. Så istället löste vi det med tankebubblor. Typ, ”jag vill gå och fiska”, så får man reda på hur man gör.
Sims har ju kritiserats för att vara rätt materialistiskt.
–Men du kan ju hitta lycka på alla möjliga sätt. Vi har Sims som vill bli väldigt populära, vissa vill ha det lyxigt, men andra vill leva som enstöringar och har sin trädgård som livsmål.
Något som fascinerar mig är hur alla spelmakare verkligen vill göra bra spel, men vissa blir bara skit.
–Vårt hemliga vapen är vårt community, som hela tiden kommer med feedback.  Det är inspirerande och får oss att sträva efter att göra ett bättre spel. Sedan är vi ett mycket jordnära utvecklingsteam. Väldigt internationellt och folk har en varierad bakgrund. Så vi får väldigt många olika perspektiv.
Stad: 
Kategori: 

Tidskriftspriset 2012

Nöjesguiden är Årets Tidskrift Digitala Medier 2012.

Läs mer

Nöjesguidens nyhetsbrev


 

Missa inga nyheter! Missa inga fester!
Anmäl dig idag!