Drömmen om havet

11:04 26 Nov 2014

thesailorsdream_screen_03.jpg

I drömska havsäventyret The Sailor's Dream tar Malmöbaserade Simogo oss vidare på sin spelutvecklarresa. Med Simon Flessers hjälp försöker vi reda ut vad ett spel egentligen är.

Om det finns ett ljud som aldrig kommer att lämna mig är det ljudet av vågor mot solblekta klipphällar. Varje morgon under en stor del av min uppväxt vaknade jag till ljudet av Bottenhavet mot den vackra hälsingekusten. När jag senare flyttade ifrån havet, in i landet, var det också ljudet jag saknade mest. Utan det där eviga, vaggande bruset kände jag mig instängd och utlämnad. 

The Sailor's Dream är Malmöföretaget Simogos (som består av Simon Flesser och Magnus ”Gordon” Gardebäck) senaste spel. Ett spel som vågar sticka ut – och kanske är det den röda tråden som går genom allt de båda spelskaparna gjort. Det sista duon gjorde innan de lämnade den traditionella spelbranschen (även om Southend Interactive kanske inte kan räknas som en jätteaktör) var att skapa supercharmiga pusselplattformaren Ilomilo. Efter det följde oberoendet i tvåmannaföretaget, och på det en rad spel till mobila plattformar. Och med åren har Simogos verk blivit allt mer intrikata. Kosmo Spin och Bumpy Road var trevliga, lättsamma upplevelser. Beat Sneak Bandit var ett rytmspel med deckartendenser. Year Walk var lågintensiv folkskräck. Device 6 ett genialiskt litterärt formexperiment.

Det första som möter mig i The Sailor's Dream är mörker, följt av det där hypnotiska vågskvalpet jag älskar så mycket. Efter följer en icke-linjär, textbaserad upplevelse som inte liknar mycket annat som släpps idag. Många recensenter har frågat sig själva vad ett spel egentligen är, efter att ha spelat Simogos senaste. Simon Flesser, halva Simogo, har förstått att kategoriseringen är väldigt viktig för många människor.

– Personligen tycker jag ju att The Sailor's Dream är ett spel, och har tidigare varit väldigt mycket en förespråkare för att spel är en helt okej definition att använda för en mängd digitala verk, men jag blir mer och mer tveksam om det inte begränsar mediet.

Flesser menar att varje gång det kommer ett spel som bryter mot de här normerna fokuseras det allt för mycket på att skriva om vad som gör att spelet inte är ett spel. Istället borde energin läggas på att förstå det aktuella verket.

– Spelmedia och spelare applicerar fortfarande samma begrepp, regler och måttstockar som sattes av spel på sjuttiotalet när de talar om spel, och det är otroligt begränsande och direkt skadligt för mediet.

För Simogo verkar arbeta efter devisen att bara jobba med idéer som de själva tycker är roliga. Affärsverksamheten, som trots allt måste utföras, kommer i andra hand. Det allra viktigaste är att skapa spelprojekt som känns ärliga mot dem själva. Svensk spelbransch domineras för tillfället på flera plan av King, ett annat företag som i princip uteslutande satsar på mobila plattformar. Men i fallet med King är det centrala alltid att tjäna pengar – och de har förfinat ”free 2 play”-formeln in absurdum. För Simogo är F2P inget alternativ, pengarna har aldrig varit drivkraften.

– Det vi gör, gör vi med utgångspunkten att vi älskar att skapa.

Stad: 
Kategori: 
Publicerad i tidning: 

Texten har även publicerats i Nöjesguiden nr 10, 2014.

Tidskriftspriset 2012

Nöjesguiden är Årets Tidskrift Digitala Medier 2012.

Läs mer

Nöjesguidens nyhetsbrev


 

Missa inga nyheter! Missa inga fester!
Anmäl dig idag!